土田のデジタル土田のデジタル 88.4トイツと5トイツの違い 七対子とトイトイは、4トイツと5トイツという分かりやすい構図があります。5トイツのときは七対子のイーシャンテンですから、ポンしてトイトイのリャンシャンテンに戻すのは好ましくありません。4トイツのときは七対子のリャンシャンテンで、ポンするとトイトイのサンシャンテンになりますが、トイツがA・Bランクであったり、役牌が含ま...
土田のデジタル土田のデジタル 87.役牌の有無 七対子とトイトイの分岐点を判断する要素として役牌があります。前回のドラが絡む場合の判断と合わせて覚えておくと、七対子とトイトイの分かれ目がわかってくると思います。役牌がトイツである手は、基本的にはトイトイに向かったほうが有利です。七対子のみの手を作るよりは、役牌、トイトイ、あるいは役、役、トイトイのような形を目指しま...
土田のデジタル土田のデジタル 86.ドラの有無 手牌のドラの有無で、七対子かトイトイかの方向を判断するデジタル的な考え方を解説します。ドラがある場合、ドラが場に出てこないと仮定すると、ドラがトイツでトイトイをした場合には、最終形がドラと何かのシャンポン待ちになるケースが圧倒的に多くなります。ドラではない側の牌が優秀であれば和了れますが、そうでなければ和了れません。...
土田のデジタル85.トイツのランク分け デジタル的にトイツとしての純粋な使いやすさで、各牌をAからEまでのランクに分けます。使いやすさとは、七対子の場合には単騎待ちになったときの和了りやすさ、トイトイの場合には和了りやすさとポンのしやすさです。 Aランクは、の風牌と1・9牌です。ただし、東場の、南場のといった場風牌は含まれません。種類の数で言うと、数牌は...
土田のデジタル土田のデジタル 84.役牌の出が甘くなる1局 オーラスは、各々の番手に合った目標の手牌を作りに行くため、や南場のといった役牌に対する警戒が甘くなり、簡単に出てきます。そのため、役牌の対子で高そうな手が狙えるときは、役牌からではなく数牌の部分から仕掛けても和了れることが多いです。中付け、後付けがオーラスでは特に効果的です。 南家で、ドラはです。ダブ南、ドラドラで...
土田のデジタル土田のデジタル 83.ラス逃れ最優先 オーラスではラス逃れを最優先に考えます。トップを取ることよりも重視することで、勝率は上がります。特に、3番手にいるときが一番意識しなければなりません。2番手は狙わずにラス逃れに徹しましょう。2番手に上がれる打点が確定している手なら狙ってもいいですが、3番手を守る方が大事です。 ドラはです。ドラがないからと、を全部捨...
土田のデジタル土田のデジタル 82.トップ目の心得 トップ目で迎えたオーラスは、逆転されずに1巡でも早くゲームを終わらせることがテーマです。守りを固める打ち方もありますが、形の良い手が来たら、積極的に仕掛けていきましょう。 ドラはです。理想は3・4・5の三色、タンヤオで、跳満まで狙える形ですが、門前で進めていると、2番手、3番手から攻められて、安全牌がなくて困るとい...
土田のデジタル土田のデジタル 81.親番の心得 オーラスの親番は、ラスを引かないことを基本に考えます。2番手、3番手のときに、大した手でない限りは、無理しないようにします。2番手にいるとき、トップ目や3番手と戦って満貫を振り込んでもラスにならないというときは、攻めてもかまいません。そうでなければ、3番手に逆転されそうであってもラスを回避することに徹しましょう。 ...
土田のデジタル土田のデジタル 80.点差による戦略 オーラスは1つでも番手を上げることがテーマです。トップを取ることも大事ですが、ラスを引くことだけは避けるように考えます。ダンラスではなく、何とか3番手に上がれそうなとき、3番手だがラス目と競っているとき、2番手からラス目までが大混戦のときは、トップを狙うよりもラスを引かないことに重心を置くことで、トータルの成績として...
土田のデジタル土田のデジタル 79.次局親番の心得 オーラスが自分の親番になるときのラス前に、親が残っているからと気楽に構えてはいけません。どの順位であってもしっかりと構えましょう。 ラス目にいるときは、和了れそうな手が来たら、放銃も覚悟の上で和了りに行きます。鳴いてもかまいませんので、和了ってオーラスの親を迎えましょう。まず和了ることがラス目の使命です。3番手の場...