土田のデジタル土田のデジタル 68.孤立牌のレシピ 仕掛けていくときに残す孤立牌によっては、一段と和了に近づくことがあります。しかし、孤立牌をうまく残せないと、和了から遠ざかったり、狙いから外れてしまいます。普通はポンするとシャンテン数が上がりますが、ポンしてもシャンテン数を上げない打ち方を覚えましょう。聴牌効率は下げるが、和了に向かう効率を上げていくというのが、真の...
土田のデジタル土田のデジタル 67.スピードに乗ったアガリ効率 極論すれば、麻雀というゲームは、高く和了るか、早く和了るかです。どっちつかずが一番中途半端で負けやすい打ち方です。 ドラはです。ポン材のが出てきて何を切るかです。切りはスピードが落ちるので選びません。を切ると、カンというドラを使ったカンチャン待ちの急所が消えるので、早くなります。次にを切ります。やはポンしやすい牌で...
土田のデジタル土田のデジタル 66.対応されない効用 昭和の時代は、仕掛けた人に対して、狙っている手役や仕掛けた理由を推理しながら、特に仕掛けた人の上家が牌を押さえながら打つ傾向にありました。最近は、鳴かれるか分からないから、ロンされないうちに危険牌を処理しようという風潮が強まっています。そのため、仕掛けかたで読まれる、次に鳴きたい牌が絞られるということへの対応を心配す...
土田のデジタル土田のデジタル 65.カンチャン決め打ち打法 カンチャンの複合形とは、例えば4・4・6とか5・5・3という部分です。門前のときには、複合形を残さずにカンチャンに決め打ちしても、手役を追いかけたり、良い待ちを作っていくための技として使っている方が多いと思います。しかし、仕掛けているときには、ポンができる形でもあるので、カンチャンに決め打つことはなかなか難しいです。...
土田のデジタル土田のデジタル 64.リャンメン決め打ち打法 仕掛けを入れたときには、極力和了れるようにしましょう。これが、勝率を上げていく近道です。 完全一向聴形にとらわれすぎてはいけません。例えばある役牌をポンして、リャンメン形のところが複合形だったとします。4・4・5や2・2・3、3・3・4などいろいろあります。リャンメン複合形を残しておけば、その次の段階として、ポンす...
土田のデジタル土田のデジタル 63.初動のかけ方 デジタル的な処理の仕方として、仕掛けていく場合の解説です。今回は中、ドラドラや、中、赤1といった平凡な手の仕掛けについて解説します。ですから和了り切れば満貫や跳満といった高い手は、初動に関しては除外します。うまく和了る要点、仕掛けてグチャグチャな形にならないようにする要点、仕掛けの成功率を上げていくような要点の解説で...
土田のデジタル土田のデジタル 62.マーク者の現物待ち 局ごと、場面に応じてマークする人を決めます。河を見て、今にもリーチが来そうな人はマークします。親やトップ目、点数をたくさん持っている人などもマークします。いつでも攻めてくるという前提でマークしなければ痛い目に遭います。また、ドラをポンしている人、一色手の人、チャンタなど端のほうで攻めてきている人もマークしましょう。 ...
土田のデジタル土田のデジタル 61.打点系ダマ聴(ダマテン) リーチしないほうが賢いと思えるような、黙っていても和了れば満貫、跳満の手があるとします。状況が良ければリーチをかけてしまうことがあるかもしれませんが、リーチをかけることによって、相手の手が止まり和了り牌が出づらくなります。ツモで和了ることもありますが、黙っていたら出てきやすい打点系のダマテンを身につけましょう。 純...
土田のデジタル土田のデジタル 60.連荘阻止 連荘の阻止について、ダマがいかに有効かということを解説します。連荘中は、どうしても親が優位に立っています。親のリーチや仕掛けが入って、子方の多くが防戦に回るという状況だと思います。その中で、早い段階から和了れそうな手のときには、打点のバランスで判断します。満貫、跳満になりそうな手はリーチでかまいません。しかし、打点が...
土田のデジタル土田のデジタル 59.速攻 早い手でダマ聴に構えるという、特殊な状況について解説します。 1つ目は、自分がオーラスのトップ目に立っているときです。2つ目は、ラス前で自分がトップ目にいて、2番手が親のときです。1巡でも早く決着をつけましょう。3つ目は、ドラのポンが入っているときです。ドラをポンしている人にマークが行きがちなので、ダマで早い聴牌を...