面子候補十分、面子候補オーバーと言うと長いので、それぞれ5ブロック、6ブロックと呼ばれることもあります。しかし、面子手のアガリ形は4面子1雀頭。
雀頭の無いヘッドレス形の場合は、4ブロックが面子候補十分、5ブロックが面子候補オーバーになります。
ヘッドレス形の場合も同じ表現で統一するために、当講座では引き続き面子候補十分、オーバーと呼ぶことにします。
面子候補オーバーに受けるケースを考える
基本的に面子候補十分>面子候補オーバーなのは、面子候補オーバーに受けると手が進んだ時に余り牌が残りやすく、その分、より「よい手」になりにくいため。
逆に言えば、余り牌が出てもその手牌が、面子候補十分に受けて余り牌が残らない手牌になった場合よりも「よい手」になるのであれば面子候補オーバーに受けた方がよいことになります。
面子候補十分にすることそのものにこだわることはありません。あくまで、より「よい手」になりやすいように打つべきです。
ドラ
リャンメンを落とすと面子候補十分、マンズのカンチャントイツを切ると面子候補オーバーになりますが、余り牌があってもリャンメン×2の1シャンテンの方がリャンメン+カンチャントイツの1シャンテンよりも「よい手」なので今回はマンズ落としです。
打と打の比較は、ツモで平和がつき、1シャンテンを逃すツモでも手広くなるので打。
すぐに面子にならなければいずれ落とす牌で待ちとして残ることがないので、「カンチャンよりシャボ」というセオリーにこだわる必要もありません。
ドラがでなくであれば今度は打とします。すぐにを引いても1シャンテンにならない分、目先の受け入れでは打に劣りますが、を引くより先に、トイツが新しくできるを引いた場合は、を面子候補として使うこともできるようになるので受けが残せるようになります。
打が有利になるのは先にを引いた場合のみ。
ここでも、「特定の牌を引いた時より、その牌を引かなかった時に有利になりやすい選択優先」と考えます。
ドラ
マンズがリャンメントイツになればリャンメン落としですが、同じリャンメン落としならの受け入れが残るように打とします。
これも盲点になりやすい選択かもしれません。
ドラ
今度もマンズを落として面子候補オーバーに受ければテンパイ時に良形を確定させられますが、マンズは第18回でも取り上げた、面子候補固定しようとすると特に受け入れが狭くなる形。
また、打としてものリャンメンカンチャンの形が残り受けが残ります。これなら例外的に良形確定に受けない打がよさそうです。
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