回し打ちを考慮した押し引き判断
今回は実戦の局面を元に、どのようなケースで回し打ちをすべきかについて考えます。
ドラを残すとテンパイする受け入れ枚数が大きく減り、ヤオチュウ牌しか手出しされてないので、親の2フーロはテンパイ率が高いとまでは言えませんが、この1シャンテンからを押すのは、ベタオリと比較してもはっきり有利とは言えません。
仮に親の鳴きが入っていないとしても、高打点の受け入れを残してを外す選択が悪くないのですから(も鳴かれていないので通りやすい)、この手から放銃や鳴かれるリスクを負うよりは面子候補を外して回し打ちするのがよいのではないでしょうか。
他家の鳴きを考慮せず、自分の手牌だけで判断しても、どちらを切っても大差ない1シャンテンの手牌は数多くあります。他家に通る牌を切りつつテンパイを目指すことで、結果的に失点を回避し、うまくいけばアガリに結びつくこともあるので、手牌に関する細かい優劣を知識として押さえておく必要はありますが、実戦ではあくまで場面に応じて打牌選択することをお勧めします。
こちらは良形2翻テンパイですが、対親リーチ、一発目、切る牌が無スジのドラ。ただここまで悪条件が重なっていても、打とメンツを抜いてベタ降りする場合との比較であればを押すのも(天鳳ルールであっても)そこまで悪いというわけではありません。
しかし今回は打とする手があります。リーチ以前にが切れているのでは悪形固定でしか当たらずほぼ安牌であり、ツモなら満貫テンパイ、あがれなくてもテンパイ料が獲得できる可能性も残ります。押した場合と完全に降りた場合との比較で互角なのですから、降りても加点の可能性が残る方が有利であると言えます。
三色まである良形×2のドラドラ1シャンテンですが、リーチの一発目に危険牌を切ることになります。一方、切りで2シャンテンに戻してもリャンメンが面子になれば1シャンテンになるので、安全牌を切りつつテンパイを目指すこともできます。
ただし今回は東家、押し引き判断表に照らし合わせると一発目とはいえまだ明確に押し有利の領域。それなら回し打ちを考慮するよりは打で押します。これが子対子なら一発目につき微妙~やや押しくらいなので天鳳ルールでは打が無難なところでしょうか。対親なら収支戦でも微妙~やや降りというところなので打とします。
実戦で判断する際は、「最も有力だと思った選択以外の打牌に関するメリットを意識してみる」ことをお勧めします。そうすることで、自分の選びたい打牌のメリットばかり意識して他の選択肢を見落としたり、見落としてなくても軽視してしまうミスを防げます。単純に押すか引くかではなく、あくまで打牌毎の比較であることを意識しておきたいですね。
次回からは第3章「状況判断」の補足に入ります。
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