ケース23
両者ポン メンツより頭が出来やすく、鳴けば他のメンツ候補も鳴いてメンツを作れるので、上がりやすさははっきり雀頭をポンした方が上です。このことをふまえておかないと鳴かな過ぎになります。テーマ20のような安手の場合はともかく、既にドラ2以上あるならメンゼンでうまくテンパイした場合とも打点にそれほど差がないので鳴きます。
雀頭が無くなること自体は個人的にはそこまで気にしていません。選択に迷うことが増え、迷った結果裏目を引くといかにも失敗したような感じがしてしまいます。しかし迷う形が残ること自体は選択権があるという意味でメリットでこそあれ、デメリットではありません。選択権があると不要なミスまでおかしがちではありますが、打牌の優劣を考える際はその後も最善を尽くせることを前提で決めたいものです。
ケース24
スルー 基本は「悪形を処理できるなら鳴き」ですが、今回は234三色、ピンフ、ドラと変化込みでカンの価値が高いです。リャンメンからはまだ鳴かない牌姿なのでここからもスルーします。「現麻本」で取り上げたような鳴き基準はリャンメン変化までは想定していないので、実際はカンチャンでもスルーする領域がもう少し広いです。
メンゼンを過大評価してきたのが従来の麻雀観ではありますが、シャンテン数が2以上の手の鳴き判断は現状計算が難しく、シンプルに判断するとどうしても鳴き寄りの結果になります。現在の麻雀観にさほど抵抗の無い人は、メンゼンのポテンシャルをもう少し意識した方がよいかもしれません。
本記事に関するご紹介
例えば非常にいい配牌をもらったとき、これは一直線にアガリに向かえばいいだけなので、中級以上の打ち手であれば差がつきにくいですし、最終的にはロジカルに正解がでる部分です。
問題は悪い配牌をもらったとき。この場合はアガリに向かうのか守備に重心を置くのか、アガリに向かうにしてもどの手役を狙うのか(どの手役も遠い)、第1打から考えるべきことが多くなり、不確定要素も増えます。そしてこのジャンルは麻雀研究においても未開拓の分野です。
そして、この「超序盤の戦略」こそ、強者と弱者の差がつく、残された分野なのです。
問題は悪い配牌をもらったとき。この場合はアガリに向かうのか守備に重心を置くのか、アガリに向かうにしてもどの手役を狙うのか(どの手役も遠い)、第1打から考えるべきことが多くなり、不確定要素も増えます。そしてこのジャンルは麻雀研究においても未開拓の分野です。
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