ほぼ鳴いていく手牌で、メンゼンではメンツにするのが難しいところが出たので役牌後付けの形になるとはいえポン。昨今の麻雀戦術本を読まれた方ならあまり迷わずに鳴かれる方が多いと思います。
しかし、鳴いて何を切るかがまた問題になるところです。浮き牌が字牌以外ドラなので打としましたが、1巡目ということもあり、
トイツを落とす手もありました。
このような場合の判断方法は、これまで何度も取り上げていますが、「共通の受け」を比較してみること。
ポンの後で
をポンした場合、打
としていれば
ポン
ポン
の1シャンテン。
にくっつけば2900のテンパイですが、打
としていた場合、同じように中をポンして
にくっついた場合、テンパイは逃しますが、ドラ
が重なれば満貫テンパイになる1シャンテン。
1シャンテンとしては狭いとはいえ打点4倍なら悪くありません。それならこの時点でポン打
として、
を残してホンイツや小三元の満貫、跳満までみた方がよかったように思います。
ツモで打
としましたが、ここでもこの巡目ならまだ打
がよく見えます。他家から鳴きやすいヤオチュウ牌の
をポンしてのドラ
単騎7700のテンパイを逃すのを嫌ったというのが
を落とさなかった理由ですが、先に
が面子になることより、他の牌を引いて手が進んだ時のことを優先するべきです。
結局打としてツモ
、こうなれば打
で1シャンテンに取った方がよいです。これまでより変化が弱くなったというのもありますが…
シャンテンを維持した場合にのみ残る変化、今回であればトイトイがあるからです。
をポンした場合も打点的に
リャンメンよりは
シャボのトイトイに受けるところ。この時点で役無しテンパイに取るメリットもあまりないので、ドラ
重なり変化は残して打
とします。
テンパネで3200オール。結果的には残しが活きる展開になりましたが、このテンパイ形よりは、
か
か
雀頭で
テンパイの方がよく、
がコーツになるよりは
のいずれかがトイツになる可能性が高いことが多いので、手順としてはベストだったとは言い難いですね。
何も切りきれないと思うとどうしても無難にシャンテンを進める選択をとりがちですが、そんな時こそ、裏目よりまず共通の受けで比較を心がけたいものです。