雀魂の四麻は金の間からワールドマッチングになります。東南戦で比較すると、国内サーバのみの銀の間と比べて接続数が何と約10倍。接続数自体も天鳳の上級卓に匹敵します。日本独自のルールであるリーチ麻雀が、今となっては世界的に浸透していることの証と言えるでしょう。
ワールドマッチングになって体感するのが、とにかく鳴く人が多いということ。フーロ率40%もあればかなりの鳴き麻雀と言われますが、こちらでは60%、70%なんて人も珍しくありません。しかし、世界全体からみれば、「メンゼンで進めることのメリット」が大きいのも日本のリーチ麻雀くらい。海外勢がよく鳴くというよりは、日本人があまり鳴かないと言った方が正確なのかもしれませんね。
▼雀魂牌譜
東1局
自風のがトイツでしたが、メンツが1つも出来ず、鳴いていくには打点も速度も守備力も足りない手なので早々にチートイツ決め打ちに切り替え。テンパイした時に待ちとして残さなければフリテンにならないので、自分で切っているは重なりやすさ、安牌のなりやすさからも残します。
東3局1本場
親リーチと役牌ドラポンに対してそれぞれ現物待ちの平和のみテンパイ。危険牌を止める選択を残すうえでもダマにしたいところ。
しかし結果はリーチしていれば一発ツモ。山にかなり残ってそうな待ちではあるので、案外リーチしてしまうのが有力かもしれません。トップとそれほど離れてない局面で、ラスのマイナスがさほど大きくないルールであればそうしてそうです。
南1局
自分以外1枚も切っていないという非常にマンズの高い場。これではをツモったとはいえリーチと行きづらい局面。ラス目の対門はマンズホンイツ傾向でドラのまで切っています。
しかし対門はフーロ率60%台のプレイヤー。をツモ切っているにも関わらずここで手出しのというのもかなり不自然ですが、金の間の高フーロ率の打ち手の多くに、「染め手は狙うが、染め色のブロックが揃うまでは価値の高い字牌を切ってまで他色のターツを残す」という傾向があることに気付きました。もちろんこれは損な選択なのですが、体系的に麻雀を学ぶ環境が整っていなければ、ブロックが揃う前にターツを外していくという発想は思い浮かびにくいものかもしれません。
よって、ここで手出しということは、まだマンズ以外の数牌を持っていてノーテン濃厚。確実に先手と言えるなら対門のアガリを阻止するうえでも、役無しドラ1ならリーチがよいと判断しました。
リーチした直後に対門にも満貫テンパイが入りましたが、運良くラス牌をツモれました。
南2局
リャンメン×2の1シャンテンで、鳴くと残り1枚のがコーツにならなければアガれない形。通常ならスルーするところですが、残り4枚、残り2枚。この手がアガリに結びつくとしたら、がコーツになってドラ単騎がアガれた時くらいと判断してチーしました。他家のテンパイが入ってもノーチャンスのとはほぼ通ります。鳴いてもアガリは厳しいとはいえ、鳴いて放銃リスクが増えないのであれば、少しでもアガリ目を残すに越したことはないですね。
望外のアンコでテンパイ。は安牌ですがこうなればアンカン。
そして更に望外のツモ。こういうのを麻雀界では俗に「運だけ」と言いますが、「運だけ」に持ち込むまでの過程は紛うことなき実力。少しでも勝てるチャンスを増やすよう打つことを心掛けたいものです。
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