順子が近くにある浮き牌は通常の浮き牌より面子が作りやすくなりますが、面子候補が近くにある場合は、浮き牌から面子候補をつくる受けが面子候補から面子を作る受けや、面子候補が強くなる変化とかぶりやすくなるので価値が低くなります。
面子候補不足の2シャンテンは面子候補が1つしかないので、面子候補が近くにある浮き牌はそうでない同ランクの浮き牌より価値が低いので先に切ると押さえていれば十分ですが、シャンテン数が3以上のケースも考慮して面子候補が近くにある浮き牌同士の比較を取り上げます。
を切って
を引いた場合も
を引いた場合も面子ができる。
を残すと4連形ができますが、4連形よりはリャンメンを作る受けがある方がいいので28浮き牌より先に切ります。
を切って
を引いても面子ができる。
を引いた時は二度受け。ただし
を残して
を引けば
の4連形になり、4連形は悪形面子候補より強いので28浮き牌よりは残します。
ドラ
ただしこれはあくまで面子候補不足の場合。
上のような面子候補十分の手になると、打として
を残してツモ
でも打
とするところ(打
とする手もあるが、少なくとも打
に比べて大きく有利ということはない)。ツモ
に差がつかないので、ツモ
で二度受けになるより、2mを残してツモ3mで二度受けでないリャンメンができる方がよいので打
となります。
面子候補十分、面子候補オーバーの場合は、「今持っている面子候補よりもよい面子候補」を作るような浮き牌でなければ、手作りのうえでは不要というわけです。
打とするとツモ
でリャンメンを逃しますが、代わりにリャンカン、カンチャントイツができます。
を切って
を引いても面子ができる
の
よりは残します。
「面子候補との距離が近いほど価値が下がる」と言えます。
ちなみには
や
でも大体同じですが、
から打
として
を引いた場合はそこからのリャンメン変化も残るので、僅かに
の
よりは
の
や
の
を残すほうがよいと言えます。
ツモが二度受け。上と違い打
とした場合のツモ
は単に不要牌になるので、
の
よりは残すことになります。
距離が同じならリャンメンより悪形面子候補が近くにある方が価値が下がります。
を切って
を引いても3枚からなる面子候補が残る。リャンメンができるツモ
は通常通り残るので、上の
よりは残すことになります。
を残して
を引いた場合、ツモ
のリャンメン変化が面子候補が面子になる受けとかぶる。打
とした場合のツモ
は単に不要牌になるので同様の理由で上の
よりは残すことになります。
を切った後で
、
と引いてリャンメンを逃しても
のカンチャントイツが残る。二手先の話なので上の
よりは残します。
下の方ほど些末な差になるので、実戦では場を見て判断すれば事足りることがほとんどですが、理屈だけでも押さえておくと手作りの考え方が分かりやすくなると思います。
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