日本サーバで4人目の四麻魂天位が誕生しました。対戦数東風29戦、半荘717戦は現在のところ最短記録。私はとりあえず、「打ち続ける」ことを目標にしたいと思います。
▼雀魂牌譜
東4局2本場
ホンイツチートイツの2シャンテンですが、メンツ手としては5ブロックが足りてない4シャンテン。ドラにくっつけての役牌ドラ2〜3もみてまだドラは残します。打としましたが、下家は字牌を抱えてそうで、は誰も使ってなさそうなことから打がよかったように思います。
メンツ手としても5ブロック揃ったところでドラ切り。
ピンズ一色手傾向の下家がをポンして打。も切っていてピンズの上が場に見え、残りの字牌も三元牌のみ。果たして下家が他の三元牌をトイツ以上で持ってないパターンがどの程度あるでしょうか。
仮に読みが外れていたとしても、その時はが山に残っているので再度テンパイして満貫になるケースがそれなりにあるということです。テンパイなら大体押せるというのはベタオリした場合との比較。テンパイから危険牌を止める場合は再度テンパイする可能性が残るので、実戦的には止めた方がよいことも少なくないものです。
正直ここまでとは思ってませんでしたが、他のパターンを想定してみてもそれほど出てこないので、この局面においてはレアケースではなさそうです。
南3局3本場
0メンツ6ブロック。メンツ手チートイツ共に3シャンテン。適当に並べた何切る問題のような牌姿ですが打。良形が揃っているのでチートイツを残す利点が薄く、二度受けのリャンメンを残してもこの時点ではアガリ率にあまり差がつかないので、でタンヤオがつかないがブロックとして最も価値が低いと判断。形としては6ブロックですが、最も価値が低いと判断したブロックがたまたまフォロー牌つきのターツだったというだけで、方針としては5ブロック打法に近いです。
再度6ブロック。他のリャンメンより先にを引かない限りロスにならないので、安牌になりやすいを残して打。点数が大きく離れたラス目の上家が序盤からポン。ドラ3以上のクイタン手が予想されるので、なおのこと将来放銃牌になりやすい牌は先切りしておきたいところ。下の卓は読みが通じないと言われる場合もありますが、それも読みの内容次第。ルールを把握していて、できれば良い結果を出したいという意志さえあれば自然とそうなる打牌については、読みを入れてしかるべきでしょう。
ここも先にを引かない限りはロスにならないのですが、タンピン高め三色の1シャンテンになる受け入れ。跳満ツモとなれば一気にトップになるので、流石に打としました。
上家がドラを固めてそうではありますが、満貫ツモでもまだ順位が変わらない以上この手なら上位狙い。チーテンに取れるをスルーしてテンパイ。3本場につき、上家からの出アガリは飛ばして2着に浮上できます。
「この勝負。もらった!」と思う間もなく対門が追いかけてきて、上家が一発で振って終了。掴んだのが対門のアガリ牌でなければ、こちらのアガリ牌が切られてそうなのが何とも残念です。それではまた次回。
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