命題21
役牌のドラを切るかどうかはまずは手牌次第。早いうちに切った方が鳴かれにくいというのは確かですが、重なれば一気に手牌の価値が上がります。
切っても鳴かれないなら重なる可能性が高く、鳴かれるようであれば降りて放銃を回避するとしても満貫以上の手をアガられてしまうのは損なので、多少使いにくいからといって安易に切るのは考えものです。
本書155頁手牌1のようにタンヤオのメンツ候補が揃っていて赤ドラがあるなら、重ねるメリットが薄いので2シャンテンでも切りますが、基本的に2シャンテン以前であれば、自分の手牌だけを見ても他に優先的に切る牌があることの方が多いです。
手牌2の場合、をなるべく使うつもりなら打もありそうですが、ツモ引きの345三色変化もあるので基本は1シャンテン取り。が重なる変化が最も強いとはいえ、の中ぶくれ形からリャンメンができる変化も4種あるのでどちらを優先するかは微妙なところですが、このあたりは実際に鳴かれる可能性がどの程度あるかで判断が変わりそうです。
命題22
アガリを目指さない一発消しに関しては、「鳴いてもベタ降りに失敗することがほとんど無い場合」「一発がつくかどうかで最終的な着順に大きな影響が出る場合」に限りするというのが無難そうです。
一発を消すことでアガリ、テンパイを目指す場合は、鳴くかどうかは他の要素で決まることが多いので、一発消しかどうかを考えることは特に無いものと思われます。
ハイテイずらしは単純にした方が有利。どちらかと言えば、「ハイテイずらし」の鳴きが出来ることに実戦で気付けることの方が重要です。このあたりはこれまでの戦術本でも何度となく取り上げられてきたので今回は割愛します。
本記事に関するご紹介
リーチのみ端リャンメンは9巡内先制鉄リーチ。1翻7センチテンパイは押し。一発消しは損、ハイテイずらしは有効。―データで検証!勝つための麻雀戦術30。
土井 泰昭 (著)
平澤 元気 (著)
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