第2章 5
字牌トイツをポンするかどうか、ホンイツ等の手役を狙って字牌を残すかどうかのように巡目が早い段階から選択を迫られる場合もあります。そうしたケースに素早く対応するためにも、配牌時点でどのようなアガリを狙うかを想定しておきます。
牌図2は1手でホンイツの4メンツ1雀頭が揃う形で、打点もホンイツがつけば鳴いて2翻から4翻と4倍になるので、鳴き祝儀ルールであってもマンズのペンチャンを払ってホンイツ本線(赤ツモを考慮しては残す)で進めることを推奨します。
牌図4は字牌を安牌要員として残すとして、ひとまずはアガリの形を残す打としそうです。しかし、巡目が深くなっても何となく手を進めていると思わぬ失点につながることもあるので、他家の動向に気を配ることは怠らないようにしましょう。
第2章 6
のが最も有効に働くのはを連続で引くケースです。しかし牌図1はと引いたところで、マンズソーズの浮き牌を残してを切ることになります。よっては全くの不要牌なので安全度でを先に切るべきです。
牌図2はメンツ候補が足りていませんが、マンズピンズの浮き牌にくっつけばタンヤオの面子候補が揃う形。よってにくっついてタンヤオがつかない面子候補ができても結局落としていくことになるので、はほぼ不要牌です。同じ理由で西より先にを切ることになります。
手作りのコツは、単に形を丸覚えするだけでなく、1手先を想定して手牌を正しく評価することにあります。19牌と字牌のどちらを先に切るかという選択自体は結果にあまり差がつくものではありませんが、1手先を想定した打牌選択ができるようになれば、手作りの精度が自ずと上がり戦績向上につながることは間違いありません。
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