Q22〜24
Q22は単純に浮き牌同士の比較、Q23はくっつき>ヘッドレス。Q24は面子候補十分に受ける問題。
中トイツが客風でも、マンズのトイツは変化しやすく、変化した時はペンチャンを払っているほうがよりよい手なので、3トイツでもペンチャンを外します。
鳴きがきかない場合も、トイツを面子候補としてみることが多い形は3トイツでもトイツを残すことが多くなります。
麻雀が「クソゲー」と呼ばれるのは、「ただひたすらつまらない」のではなく、「思い通りにならない」から。その意味での「クソゲー」であれば、「クソゲー」呼ばわりされないゲームは、「神ゲー」にはなり得ないのではないでしょうか。
Q25〜27
タンヤオがつく広い1シャンテンよりは、タンヤオがつかなくてもリャンメンテンパイになる方がよりよい手です。
Q25から打とする人は、タンヤオを見過ぎというよりは、「面子候補としてのトイツ」と、「雀頭候補としてのトイツ」の区別がつけられないことに問題があります。
Q26も同様の理由で打とはしませんが、序盤であれば、打としてツモなら、で打点が1〜2翻上がるヘッドレスに受ける打が有力とみます。
Q27は見た目リャンメン固定の打ですが、打の方がテンパイしやすく、良形テンパイの枚数でも1枚差しかつきません。
今回は打としてツモでも手広いヘッドレス1シャンテンになることまで考慮すると打がよさそうですが、実は以外と微妙だったりします。
面子候補固定同士の比較なら大体リャンメン固定が正解ではありますが、今回のような例もありますし、また、面子候補固定以外の比較だと、リャンメン固定は、「悪手というほどではないが最善手ではない」ことが多いので、「迷ったらリャンメン固定」は個人的にはあまりお勧めできません。
「何となくリャンメン固定」で終わらないためには、まさに「パターン化」が必要になります。
Q28〜Q30
実はQ29の問題も当初は打が答えになっていました。しかしツモで、カンかとのシャボが選べる以上少なくとも不利ではなく、打点についても符ハネがあるので実はそれほど大差ありません。
それなら鳴いてテンパイが取れる方に分があります。ここでも裏目(打はツモ中でも受けが広くなる)よりは、共通の受け()を先に考えます。
Q30は、子で表ドラ無しの問題にした方がよかったように思います。それなら打ツモは、テンパイに取ると悪形のみ手かつ、手変わりはサンアンコまであるのでテンパイ取らずにはっきり分があり、テンパイに取らないなら受け入れ枚数に差がないので待ちの強さで打が有利と言えます。
今回に限らず、一見手が進むツモでも、次に切る予定の牌をまだ切らない方がよくなるような手牌になる場合は、有効牌としてカウントせずに判断します。
ここでも単に形を覚えるのではなく、「一手進んだ時に、よりよい手にするにはどうすればよいか」が重要であることがうかがえます。
この本は300問収録。このペースで進めるといつ終わるのか分かりませんが、長い目と心をもってお付き合いいただければ幸いです。
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