Q280
順子に繋がって雀頭を作りやすいピンズを残すと、面子ができた場合も受け入れ枚数で勝ります。
河の状況が無いのでカンよりカンの方が鳴きやすいとしましたが、実戦では上家の河に着目しましょう。
Q281
タンヤオがつかなくてもこの形ならシャンテン戻し。
待ちになった時にから切っていると読まれやすくなることもあり、序盤だとたまにを切りたくなる私がいます。
Q282
雀頭を選択する場合も、順子に繋がっている方を残した方が有利なことが多いですね。
つぶやきへのコメント
私もこの本を読んで、改めて自分なりの打牌基準をまとめてみたくなりました。
Q283
との比較で、トイツを落として浮き牌にくっついても落とすのはもう一方のトイツなので、浮かせ打ちをしない方が有利。
トイツ落としの選択もこれまで何度となく出てきたので身に付いたのではないでしょうか。
Q284
単独トイツが無い3トイツ形で、リャンメントイツが2つ、カンチャントイツが1つ。
リャンメン固定の方が目先の受け入れ枚数では勝りますが、アガリに近い段階の受け入れ優先で今回はカンチャントイツを雀頭に固定する方が有利です。
Q285
三色が崩れても満貫に届くので、安手になりやすい(ドラが出て行く)方に手役がつく方が有利。
跳満以上の手は作りづらく、作れたとしても順位点の関係で打点の割には効果的でないですね。
平均打点が同程度であれば、特に条件が無ければ打点が安定する方が有利です。
つぶやきへのコメント
手作りの知識を身につけるという意味合いだけでなく、手牌の形を正しく認識して目的に応じた牌を素早く切れるようにするというトレーニングの意味合いもあるのが何切るです。
知識の為だけなら一度身に付けてしまえば不要ですが、どんなに知識を身につけたとしても普段のトレーニングは必要ですね。
Q286
受け入れ枚数自体は、仮にを含めなくても打の方が多い。
安め拒否というより高打点優先。ただし手変わりよりは目先の受け入れ優先と考えましょう。
ツモなら打でタンヤオが確定する手変わりも残ります。
ちなみにツモアガリ確率計算機上では、序盤は打(配牌に至っては何と打!)が期待値最大になっていますが、これはツモ限定なのでツモり四暗刻になった場合のアガリが必ず役満になること、打としてツモならテンパイに取ってしまうので、安目を拒否した方が期待値で勝るというのが原因と思われます。
Q287
ドラ1pでなくても、イーペーコーと3メンチャンがあるので打5p。
雀頭がある形ならカン2pのイーペーコーより47p待ちのリャンメンが残る方がよいので知っていないとなかなか切れない選択かもしれません。
Q288
基本は中ぶくれ形>亜リャンメン形ですが、優劣が逆転する牌姿としてはが一例として挙げられます。
ピンズが3メンチャンを含む形なのでツモでが雀頭になった場合3メンチャンテンパイになるので、面子の作りやすさでは中ぶくれ形に劣るが、雀頭の作りやすさでは勝る亜リャンメン形の価値が高くなるためです。
つぶやきへのコメント
実は麻雀を一番多く打っていた時期は、何切る問題には全くと言っていいほど興味がありませんでした。
何切る問題に真摯に取り組み、なおかつ実力も兼ね備えている打ち手と出会えたことは本当によかったですね。
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