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もっと勝つための現代麻雀技術論 第93回 「基本的な鳴き判断」

もっと勝つための現代麻雀技術論 第93回 「基本的な鳴き判断」

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  基本的な鳴き判断

 「現麻本」では鳴き判断の基準を設けることを目的としているので、「鳴くかどうか微妙な手牌」、「何巡目あたりから鳴くのが有利になるのか判断が難しい手牌」を多く取り上げていますが、鳴くかどうかの分岐点付近の判断は、「どちらでも大差ない」ことが多いものです。

 もちろん、大差ないから知っていても仕方がないことなのではなく、「大差ない」と分かっているからこそ、「一方に有利な要素があるので今回はこちらを選ぶ」ということが出来るようになるので必要なことですが、大差ない局面で基準にこだわりすぎて、他の要素を見落とさないようにしたいですね。まずは、明確に鳴くべきケースで鳴く、スルーすべきケースでスルーできるようになることを目指します。

 

まずは鳴いても役があるかを確認

  メンゼンと異なり鳴き手にはリーチ、メンゼンツモがつかず他に手役をつける必要があるので、まずは鳴いて役有りテンパイに持ち込むことができるかを確認します。鳴き手で特に意識する役は、役牌、タンヤオ、一色手です。

 ただし、数牌と役牌のシャボで、役牌が出ないと役がつかないような片アガリのテンパイであっても、役有りとみなして問題ありません。

 片アガリの形以上に、役有りにするのが難しそうであれば、基本はメンゼンでリーチを目指します。メンゼンのアガリは厳しい手でも、鳴いたところで役有りにするのが難しく、アガリやすくなっていると言えるか怪しい手であれば、うまくテンパイした時にリーチで一発や裏ドラ次第で高打点になる可能性が残る方がいいですからね。鳴き過ぎの人は注意しましょう。

 

鳴いても打点があまり下がらない場合は鳴き

  鳴いても役があって高い手ならリーチのメリットが小さくなります。鳴いても3翻あれば多くの場合は鳴き、4翻以上あればほぼ鳴きます。また、一度鳴いた手は基本的にその後いくら鳴いても打点が下がらないので、手が進むものは鳴いて問題ありません。

 

悪形が解消できる場合は鳴き

 鳴くと安い手であっても、役有りで悪形を面子にできる場合は多くの場合鳴きます。役牌ポンのような「役をつける鳴き」も「悪形を解消できる鳴き」に相当すると考えます。

 すぐには役有りテンパイに持ち込むのが難しい手でも、「スルーすると苦しい悪形を先に面子にして、鳴いた後で役をつける」方がよい場合もあるので、基本的な鳴き判断を押さえた後は、悪形面子候補がある場合は、予め仕掛ける手があるかも意識しておくといいと思います。

 

終盤鳴いてテンパイなら(役が無くても)鳴き

 アガリ以外にテンパイ料による収入があるので、流局が近い場合はテンパイを優先します。どんなに高くて綺麗な手であっても、テンパイしてあがらないとアガリ点はもらえませんが、流局すればたとえ役無しでもテンパイなら得点が入ります。テンパイ料も立派な収入です。

 

鳴いてテンパイなら守備力不要

 鳴くと守備力が落ちると言われますが、他家があがる前に自分があがれば失点することはないので、鳴いてテンパイであれば、むしろテンパイしていることが守備にもつながります。

 逆に言えば、中盤以降鳴いても先制テンパイできる可能性が低く、他家のテンパイが入ればすぐ降りることになるような手であれば、安牌を減らす鳴きは控えて守備力を残すように打つ方がいいですね。

 

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この記事のライター

ネマタ
浄土真宗本願寺派の僧侶。麻雀戦術サイト「現代麻雀技術論」の著者。
同サイトは日本麻雀ブログ大賞2009で1位に。
1984年佐賀県生まれ。
東京大学文学部中退。

著書:「勝つための現代麻雀技術論」「もっと勝つための現代麻雀技術論 実戦編

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