ケース15
打 もう1枚ピンズをツモればほぼ字牌残して染めにいく手牌です。メンゼンでもテンパイしやすい形ですが、染めた場合も鳴くとは限らずメンゼンの可能性があり、鳴くとイーペーコーがなくなる分はトイトイでカバーできるのでこの時点で染め本線で進めます。
ただ、染めた時にから切っている方が警戒されにくいというメリットもあります。今回はメンツ候補不足で、染めに移行する際に字牌を残しているかどうかで染め手をアガれる可能性に結構差がつくとみて字牌は残しますが、先に字牌や染め色の牌を切ったうえでもテンパイできる可能性が十分ある場合は河を作る事も考慮します。
ケース16
打 ここからタンヤオをつけるのは手数がかかりますし、役牌重なりを含めトイツが出来るようなら、チートイツやトイトイもあるので
トイツ落としが損になります。浮き牌にくっついても役アリにするまでに手数が掛かり、他に役がつく時はメンツ候補が手役に関連する形になる場合は、最大限役がつくように浮き牌を残すことにはこだわりません。目的はあくまでアガリ。他で手役がつけられるようなら、メンツ候補を残した方がアガリやすいです。
牌図Bのようにタンヤオが近い手牌なら今度は打とします。28牌ならシュンツもできるので、役がつきやすいなら浮き牌の役牌より優先して残します。
本記事に関するご紹介
例えば非常にいい配牌をもらったとき、これは一直線にアガリに向かえばいいだけなので、中級以上の打ち手であれば差がつきにくいですし、最終的にはロジカルに正解がでる部分です。
問題は悪い配牌をもらったとき。この場合はアガリに向かうのか守備に重心を置くのか、アガリに向かうにしてもどの手役を狙うのか(どの手役も遠い)、第1打から考えるべきことが多くなり、不確定要素も増えます。そしてこのジャンルは麻雀研究においても未開拓の分野です。
そして、この「超序盤の戦略」こそ、強者と弱者の差がつく、残された分野なのです。
問題は悪い配牌をもらったとき。この場合はアガリに向かうのか守備に重心を置くのか、アガリに向かうにしてもどの手役を狙うのか(どの手役も遠い)、第1打から考えるべきことが多くなり、不確定要素も増えます。そしてこのジャンルは麻雀研究においても未開拓の分野です。
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