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もっと勝つためのRPG麻雀技術論 その2

もっと勝つためのRPG麻雀技術論 その2

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3戦目 ここからは「ステージ」が追加。試合開始前に「ステージくじ」を引いて引いたステージによってルールが追加されます。今回のステージは「巌流島」。武蔵と小次郎の決戦になぞらえてトイメンとサシで勝負。点数でトイメンを上回ればトイメンから4000G獲得。それ以外の清算は無し。トップでなくてもトイメンに勝てばレベルアップです。

 開局に下家の親がリーチ。こちらも鳴きチンイツの満貫をテンパイしたので押しますがメンピンの2900を放銃。

01

 ここで1戦目から残していた爆弾を使用。サイコロの目は1と6の7で不発。そうそううまくはいきませんが、商人でアイテムを使用したのでGを獲得。スキルの発動は申告制なので、申告忘れがないように気をつけたいところです。

 東2局開始時に魔法「コールストーム」を使用。このカードを使うと同卓者全員のカードがシャッフルされた後に、使用者が任意の1人からカードを1枚奪取できるというもの。危険な爆弾が他家の手に渡るのは避けたかったので爆弾を処理したこのタイミングで使用しました。

 商人なのでアイテムが欲しいところですが、カードは2枚とも魔法。しかし1枚は2戦目に強力無比な力を発揮した「エターナルフォースブリザード」。早速使用してずっと俺のターン。うっかり牌を切るのを忘れて多牌になってしまうとチョンボなのでそこは慎重に。無事テンパイしてをツモアガリ。ここでもう1枚の魔法カードを発動、「国士無双十三面待ち」!ヤオチュウ牌でツモアガリすればどんな手でも国士扱いになるのでこれで役満ツモの超コンボ!

…と思いきやここで待ったが入ります。カードをよく見てみると「国士無双十三面待ち」の効果は、ヤオチュウ牌でツモアガリすれば役満ではなく、テンパイ時のツモ番の前にカードを使用することを宣言し、ツモった牌がヤオチュウ牌であれば役満のツモアガリ扱いになるというもの。実はコンボでも何でもありませんでした。

 裁定の結果、誤ったタイミングでツモアガリを宣言したこととなりアガリ放棄扱い。カードの効果でハイテイまでツモる動作は省略して流局。カードの効果はよくよく確認しましょう。

 気を取り直して東3局。さくっとテンパイしたので今度こそ「国士無双十三面待ち」を使用…しようと思っていたのに宣言する前にツモ牌を見てしまったので使えず。ツモった牌は…「」。次巡改めて使うも、2回連続ヤオチュウ牌などという都合がいいことが起こるはずもなくツモ牌は「」。見事な役満アガリ逃し。またしてもやってしまいました。

 しかしながら大きな点棒移動が起こらなかったので、オーラス親で5800をアガればトップのところで赤が2枚の発バックの手をテンパイしあっさりをツモアガリ。素点が結果に反映されない「巌流島」だったので役満アガリ逃しまで完全に帳消しとなる結果となりました。

 ここまで運良く3連続トップ。しかしここから更に過酷になるのがRPG麻雀。果たして勇者になることはできるのでしょうか? 次回に続きます。

この記事のライター

ネマタ
浄土真宗本願寺派の僧侶。麻雀戦術サイト「現代麻雀技術論」の著者。
同サイトは日本麻雀ブログ大賞2009で1位に。
1984年佐賀県生まれ。
東京大学文学部中退。

著書:「勝つための現代麻雀技術論」「もっと勝つための現代麻雀技術論 実戦編

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