Q181
ドラでなくても打。
あがるためには4面子1雀頭の候補を作ればよいので、6つ目の面子候補よりは、面子にはなりにくくてもなった時により高打点が見込めるような浮き牌を残した方がよくなります。
「6つ目の面子候補は外してもあまりアガリ率が落ちないので、面子候補にはないメリット(良形変化、打点、安牌等)を持つ浮き牌を抱える余地がある。
このことを押さえておくだけで手作りの幅がうんと広くなります。
Q182
テンパイに取るかどうかの判断に加え、テンパイを外すにしても外し方が何通りか考えられる面白い問題。
打とした場合良形変化は8種24枚。
三色がつけば更に高打点になるので4巡目ならテンパイを外すところ。
基本はくっつき>ヘッドレス>2面子ですが、元々のカンテンパイ以上によいテンパイ形に限れば打も打も互角(打はツモ、打はツモでテンパイしない以外は、良形テンパイになる受け入れは同じ)。
打ツモなら多メンチャンテンパイになりますが、打ツモも高め三色に受けられる一方、打ならツモはイーペーコーがつく。ツモならソーズ多メンチャンに受ける打だけでなく確定三色にうける打(収支期待値的には打が勝る)も選べるというメリットがあるので、今回は打に分があります。一般的に、リャンメントイツ形+カンチャンイーペーコー形で雀頭を固定するとテンパイに取れるが、リャンメントイツ形が面子になればイーペーコーを崩すだけのメリット(今回は平和三色)がある手牌だと、テンパイに取らずに雀頭を崩してヘッドレス1シャンテンにする選択が候補に上がります。
元ネタでは打としていましたが、2面子形にするのは手変わりが狭くなるので単純に損です。実戦で一つずつ確認して比較するのは困難ですが、1シャンテンのパターンを押さえておけばスムーズに対処できます。
Q183
面子候補オーバーなら弱い面子候補を1つ落とす。
面子候補選択は内側に寄せるのが基本だが、とは良形変化の枚数は同じなので、テンパイした時に端寄りの待ちが残るようにを残す。
これまで何度となく問われてきました。そろそろ身についてきた頃ではないでしょうか。
つぶやきへのコメント
アガリ牌が出ようが四暗刻をテンパイしていようが、カンできるならカンしないといけないという「カン先」ルールというのを聞いたことがあります。流石にクソゲーですね(笑)
Q184
メンゼン手でアンコも雀頭を作りやすい面子候補もない場合は面子固定と雀頭固定とどちらが有利かは微妙な形。
今回は鳴いてもリャンメンテンパイに取れるので雀頭固定に分があります。
上家が降りていて仕掛けが利かず、単騎テンパイになっても手変わりしやすいなら面子固定を選ぶこともあるということも意識しておくといいかもしれません。
Q185
悪形同士ならかぶっている受けを嫌うのが基本。
他に面子も良形面子候補も無いような場合は、打としたところでアガリには遠いので、いずれにせよアガリが厳しいなら運良く一通ができることに期待してピンズを残します。
Q186
悪形が残ると苦しいから悪形を嫌うという理由だけだと、面子ができるツモを逃したら痛いから悪形でも残すとどちらを優先すべきか結論が出せません。
こういう時はどちらを選んでも手が進む受け入れで比較。
切ってツモなら良形テンパイになる受け入れがかなり多いくっつき1シャンテンで高め一通まである。悪形テンパイより優れていると言えるのではないでしょうか。
と、ここまで書きましたが、ツモアガリ確率計算機では打と打が大体互角。
打は若干劣るという結果に。ドラドラとはいえ手変わりした時の形の差程度でイーペーコーを見切らない方がよいということでしょうか。
実戦では自分で1枚使っている牌をツモる確率は3/4より低くなることが多いのでペンチャンイーペーコーの価値が若干低くなる、(両者とも全部山生きなら3/4だが、共に1枚使われているだけで2/3になる。自分で1枚使っていても使われにくさは大差ない)。
クイタンに移行しやすいからメンゼンでの収支期待値の差は補えるとも言えそうですが、この辺りの優劣の比較については今後の課題と言えそうです。
つぶやきへのコメント
外回りの仕事をサボって打ちに来ている人もいるでしょうね。
ゲーセンで麻雀格闘倶楽部を打っていた頃もそれらしきサラリーマン(当時大黄龍)がいらっしゃいました…私はたまたま大学で講義が入っていなかっただけですよ(笑)
大学に顔を出さなくなった頃は麻雀もあまり打っていなかったので、現麻本のコラムにある、「麻雀にハマりすぎて中退」は、実は事実と異なります(笑)
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