第3章 1
4メンツ1ヘッドが揃っている時が、鳴きによるアガリ率上昇の恩恵を受けやすいです。もちろん揃っていないところからでも、メンツ候補は後から作るつもりで鳴いた方がよいケースもありますが、基本として押さえておくことで、メンゼンを崩して手牌の守備力を落としてまで鳴くだけのメリットが無いところからつい鳴いてしまうようなミスを減らせるようになると思います。
ただし本書の主旨に反しますが、牌図1は東家ならダブ東は鳴いてそうです。もちろん6巡目となればここからアガれることは滅多になさそうですが、ダブ東なら鳴いて他家に高くて早い手が入っているように見せかけることで、メンゼンなら高打点が狙える他家が鳴いて安手アガリに切り替えてくれる可能性に期待できます。安全を確保しつつアガリを目指すのであれば、4メンツ1ヘッドが揃ってから鳴くのが基本でありますが、鳴きにはアガリを目指す以外の効果もあることは押さえておきましょう。
4メンツ1ヘッドが揃っていて鳴き手役がある手牌であっても、先制テンパイが難しく鳴くと安手になる場合はスルーも考慮します。逆に言えば牌図2のように鳴いても満貫に届く手なら、先手を取るのが厳しそうでも手が進むものはどんどん鳴いていくことをお勧めします。こちらの鳴きに他家が対応して手を遅らせる(自分の手にドラが固まっているならなおのこと、ドラを持っていない他家が手を止める可能性も高くなる)場合もあるので、打点があれば苦しい仕掛けも案外成立するものです。
第3章 2
牌図1は鳴ける牌を全て鳴いていくと3フーロして1翻か2翻の悪形テンパイになります。先にテンパイすればまだしも、テンパイする前に他家からリーチが入ると、「降りたいにもかかわらず安牌不足」になり、最初から鳴かない方がよかったということになりかねません。
ただし、この手牌なら鳴いて真っ直ぐ進めるかスルーかではなく、鳴いたうえでホンイツかトイトイで満貫を狙うという選択があります。高打点の目を残しつつ安牌も持ちやすく、少なくともスルーするよりはアガリ目が残ります。本書のようにソーズが揃ってから鳴くという手もありますが、役牌はスルーすると残り1枚。いずれにせよメンゼンでは仕上がりにくい手なので個人的には鳴いてそうです。
牌図2はシャンテンが変わらない仕掛けですが、打点をあまり落とさずに大幅に受け入れが増えるので鳴きます。序盤でもっとメンタンピンに手変わりしやすい手牌ならスルーすることも考えます。
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