ケース1
一般論としては、速くて高い(手をアガる技術)>速くて安い>遅くて高い>遅くて安い の順で重要になります。しかし、「速い手」も、序盤はアガリまでまだ遠い段階であることが多いものです。
アガリにまで遠い段階では、多少受け入れを狭めても最終的なアガリ率にはあまり差がつきません。よって打点を作る技術が相対的に重要になります。戦績に影響を与えやすいのはアガリやすい手を確実にアガる技術ですが、利用頻度としてはむしろ打点を作る技術の方が高いかもしれません。これまであまり意識してこなかった方はこの機会に押さえておきましょう。
ケース2
手役は麻雀のルールを覚える段階で覚えることになります。メンツやメンツ候補といったブロックについても、やはりルールの範疇です。ところがブロック数による手牌の分別については、入門書の段階で書かれているものを見たことがありません。それどころか今回のような解説がされている戦術書自体従来は希有だったので、麻雀を長年打っている人であっても何となく対応している人が多いものです。
ブロック数別の打牌傾向に関しては本書に書かれている通りですが、6ブロック時のペンチャンと3トイツ以上のトイツに関しては、手役、変化を考慮して実戦ではトイツを残すことも多いです。また、4ブロックの場合は浮き牌へのくっつきでも手が進むので、強いブロックを固定して浮き牌を抱えることも増えます。具体例としては、「もっと勝つための現代麻雀技術論」をご覧下さい。
本記事に関するご紹介
例えば非常にいい配牌をもらったとき、これは一直線にアガリに向かえばいいだけなので、中級以上の打ち手であれば差がつきにくいですし、最終的にはロジカルに正解がでる部分です。
問題は悪い配牌をもらったとき。この場合はアガリに向かうのか守備に重心を置くのか、アガリに向かうにしてもどの手役を狙うのか(どの手役も遠い)、第1打から考えるべきことが多くなり、不確定要素も増えます。そしてこのジャンルは麻雀研究においても未開拓の分野です。
そして、この「超序盤の戦略」こそ、強者と弱者の差がつく、残された分野なのです。
問題は悪い配牌をもらったとき。この場合はアガリに向かうのか守備に重心を置くのか、アガリに向かうにしてもどの手役を狙うのか(どの手役も遠い)、第1打から考えるべきことが多くなり、不確定要素も増えます。そしてこのジャンルは麻雀研究においても未開拓の分野です。
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