命題3
場に見えている枚数によって鳴きの分岐点がどう変わるかについては、「残り枚数とチーテン入れる巡目の関係」で詳しく考察されています。
残り枚数とチーテン入れる巡目の関係その12・ドラ1の供託2本 - とりあえず麻雀研究始めてみました
実戦では本書にある通り、切れている牌が端寄りの牌かどうか、山に残ってそうかどうかも考慮したうえで調整することになりそうです。
「速度を合わせる」鳴きについては、「鳴いた相手が高そうでそれなりに早そう」な場合で、なおかつこちらが「スルーして高打点低アガリ率」と、「鳴いて低打点高アガリ率」の比較で迷うケースの話であることに注意が必要です。
「早そうだけど安い」「高いかもしれないけど遅そう」というケースで必要以上にテンパイを急ぐのは損ですし、「鳴いても低アガリ率」で「速度を合わせる」鳴きをする場合は放銃のリスクも重々承知しておく必要があります。
フーロ率が高めで、場況に合わせて鳴いているつもりだけど戦績が思わしくない方はいずれかのケースで判断ミスをしている可能性があります。
命題4
「安手の仕掛けはテンパイなら押せるが、1シャンテンでリーチをかけられると厳しい」は正しいですが、リーチをかけられる前にテンパイすることもあるので、「1フーロでテンパイしないなら安手仕掛けはしない」のは少なくとも最適な基準よりは仕掛けが消極的です。
どのあたりに分岐点があるかを具体的に判断するのは難しいですが、誰もテンパイしていないなら誰かがテンパイする前に自分も1つはシャンテンを進められることが多いので、「2フーロまでにテンパイするなら、安手で守備に不安があるという理由ではスルーしない」くらいのつもりで打っています。
「守備に不安があっても鳴く」ではないのは、「打点を理由にスルー」することはあるためです。「2フーロまでにテンパイするが、リャンメンから鳴くくらいなら、低確率であってもメンゼンテンパイに期待」してスルーすることはあります。
逆に、「2フーロまでにテンパイしないなら、安手で守備に不安があればスルー」とも限りません。「2フーロまでにテンパイしないが、スルーするとほぼアガリが期待できないので、うまく手が進んだ時にアガれることを期待してカンチャンからは鳴く」こともあります。
「安手で遠い仕掛けはしない」は分かりやすい目安ではありますが、「鳴いた場合とスルーした場合」の比較ではないので手牌、局面によって成り立たない場合もあります。どこまでいっても、「比較のゲーム」「与えられた手牌で勝負する」のが麻雀です。
本記事に関するご紹介
平澤 元気 (著)
AMAZON販売ページ