第5章テーマ26
が通っていて、カンドラを増やすリスクが着順に影響しそうな場合はポンという選択もあります。3、4枚見えのチーを阻止できるかどうかでアガリ率に大きな差がつくので、頻度こそ少ないですが結果には影響を与えやすい技術と言えます。オンライン麻雀であればテンパイしても「鳴き無し」にする前に本当に鳴くべき牌が無いかを確認する癖をつけたいところです。
テーマ27
打点が特に必要な局面だとしても、基本はメンゼンから大ミンカンするくらいならリーチを目指します。しかし今回のように手役とメンツ候補が揃っていてシャンテン数が2以上の手であればほとんど鳴いていくことになるので、鳴いた場合により高打点になるようにメンゼンから大ミンカンすることになります。問題の牌姿ならカンドラ表示牌にが見えれば満貫以上の手、10回に1回以上の確率で起こるのですから案外軽視できません。
テーマ28
ドラ役牌はメンツにしづらく、他家に鳴かれたくないという理由で早々と切ってしまう打ち手もいます。しかしながら他に手役や赤ドラが無ければ重ねることでのみ手から鳴きがきく満貫手と一気に手牌の価値が上がります。自分の手牌だけを考えても、シャンテン数が2以上の手でドラ以外に切る牌が無いと言えることはそう多くはないものです。
そのためメンゼンで進めてもドラを切るに見合うだけの手にならないようであれば、ドラをメンツにすることを前提に手を進める選択が有力になります。ドラをメンツ候補にするつもりなら、他に5ブロックあっても実質メンツ候補オーバー。鳴いても守備力が低下しにくいようにメンツ候補を外して安牌を抱えつつ打つことになります。ドラ役牌に限らず、4メンツ1雀頭をどこで作るかを意識していれば、切りづらい浮き牌を引いた時にも対応しやすくなります。
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