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ネマタの「まあじゃん」なるゲームを考えてみた その5

ネマタの「まあじゃん」なるゲームを考えてみた その5

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「まあじゃん」とは

「まあじゃん」は麻雀のルールやゲーム性などの問題点を解消するために、私が脳内で考案したゲームです。麻雀の抱える問題点を踏まえたうえでこれからルールを説明していきます。これまでの記事は下記記事をご確認下さい。



鳴き(ロン、ツモアガリ)

 麻雀に関するルール上のトラブルが起きやすいのが「鳴き」です。ポンとチーが同時に発生した時、「ポン優先か発声優先か」「ポン優先だとしても、どのタイミングまでポンを認めるか」といった問題があります。

 「ロン」についても、「アガリ牌を見逃すつもりだったが、他家からロンの声が入ったのでそのアガリを阻止するためにロンすることは認められるか」という問題があります。麻雀に限らず、自分の手番以外で行動を起こせるゲームではありがちな問題です。

 「まあじゃん」では、全ての行動を自分の手番で行います。自分の手番で牌をツモる代わりに、「1巡前の手番より後から切られた牌をポンする」「1巡前の手番より後から切られた、左から切られた牌をチーする」「1巡前の手番より後から切られた牌をロンする」を選ぶことができます(食い替えも可能)。まあじゃんは左回りにゲームが進行しますが、麻雀同様「ポンはチーに優先」となるようにチーは左からのみとしています。鳴いた後は、ツモるはずだった牌を、鳴いた牌があった場所に伏せたまま置きます。

 同巡に鳴きたい牌が2枚以上出ても鳴けるのは1つのみ。ロンできる牌が2枚以上出た場合は、右回りで近い人から出た牌でのみロンアガリすることができます(誤って別の他家からアガった場合はフリテンロン扱い)。

 ロンできる牌をポンされる場合もありますが、ポンされた牌でも自分の手番が来ればアガることができます。ただしロンできる牌が出ても、自分の手番になる前に他家がツモアガったり、別の他家が切った牌にそのまた別の他家がロンアガリをした場合はアガることができません。

 「全ての行動を自分の手番で行う」ことのもう一つのメリットは「持ち時間」を導入することが可能になるということです。麻雀は大会で制限時間を採用する場合、特定の打ち手が長考してゲームが円滑に進まない(わざと長考して途中で対局を終了させることもできる)という問題が起こります。持ち時間を導入すればこの手の問題を解消することができます。

 また、麻雀は運の要素が強いので、実力差があっても持ち点にハンデをつけるという話にはなかなかならないものですが、持ち時間のハンデなら上手側を持っても構わないという方も多いのではないでしょうか。これなら初心者にも優しいですし、上手側にとっても短時間で精度の高い打牌を選べるようになるためのよい訓練になります。

フリテン

 中国麻将のように「フリテン」が存在しない麻雀もあります。フリテンのルールも初心者にはハードルが高いので不採用にすることも考えましたが、日本麻雀ならではの面白さである「押し引き」の要素は取り入れたいということでそのまま採用することにしました(まあじゃんは「役無しアガリ可」「自分の手番でロンアガリを宣言するので、アガリ牌見逃しが起きにくい」ことから、一応麻雀よりはハードルが低くなっていると思います。)。

次回に続きます

この記事のライター

ネマタ
浄土真宗本願寺派の僧侶。麻雀戦術サイト「現代麻雀技術論」の著者。
同サイトは日本麻雀ブログ大賞2009で1位に。
1984年佐賀県生まれ。
東京大学文学部中退。

著書:「勝つための現代麻雀技術論」「もっと勝つための現代麻雀技術論 実戦編

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