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ネマタの「まあじゃん」なるゲームを考えてみた その8

ネマタの「まあじゃん」なるゲームを考えてみた その8

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「まあじゃん」とは

「まあじゃん」は麻雀のルールやゲーム性などの問題点を解消するために、私が脳内で考案したゲームです。麻雀の抱える問題点を踏まえたうえでこれからルールを説明していきます。これまでの記事は下記記事をご確認下さい。






点数移動

 点数移動は以下のルールに従います

  • 全員0点からスタート
  • ツモアガリはアガった人のみ得点
  • ロンアガリはアガった人の得点に加え、振り込んだ人が得点分だけ失点。ただし0点未満にはならない
  • 持ち点による途中終了無し
  • 流局時のテンパイ料無し

 麻雀は他家と点棒を取り合うゼロサムゲームですが、この方式はギャンブルと結びつきやすいので、一部の人に悪い印象を与えがちです。一方、スポーツのような競技の多くは0点から始まり、ゲーム終了までにより多くの点数を獲得した人が勝者になります。「まあじゃん」は競技方式に則り、最初の持ち点を0点として、そこから得点を積み上げるゲームにしました。

 「押し引き」の要素を残すべく、ツモられた時の失点を無しにすることで相対的に放銃のリスクを高めにしましたが、麻雀でもトビ無しルールでマイナス点が出た時の点数処理がやや面倒であることと、点差が開き過ぎない方が順位を巡る攻防が面白くなることから0点未満にはならないものとしました。失点が無いとしても高打点の手に振り込むよりは低打点の手に差し込みにいった方がよいですし、役無しでもアガれることから危険牌を引いてからの回し打ちも容易なので、麻雀と比べても押し引きの幅が増えることが期待されます。

 点数表示は点棒ではなく、青赤黄緑の4色のチップで行います。1点を4枚、5点を1枚、10点を4枚、50点を1枚、100点を4枚、500点を1枚。卓の中央のチップ置き場に用意して加点すれば得点分のチップを手元に、失点すればチップ置き場に返します。置き場から無くなっているチップの枚数を数えれば誰が何点持っているか分かるので点数確認の手間が省けます。

 

違反行為

 違反行為の対象となるのは基本的に麻雀と同じですが、麻雀でチョンボに相当する行為は、まあじゃんでは全てアガリ放棄かつ局の終わりまでツモ切りとします(初心者の不注意からくる違反行為はアガリ放棄のみでもよい)。   

 かなりの高打点の手をテンパイしているなど、他家がチョンボするとかえって損してしまうプレーヤーが出ることを防ぐためです。持ち時間を設定する場合、時間切れもアガリ放棄かつ局の終わりまでツモ切り扱いとします。

 麻雀では1000点供託かアガリ放棄扱いになることが多い誤チー、誤ポンに関しては、鳴く前の手牌に戻して続行、手牌の一部を他家に見せてしまう以外のペナルティはなしとします。

順位点

 順位点も麻雀と異なりゼロサムではなく加点方式を採用します。どの程度の配分にするとゲームバランスがよくなるかは要検討ですが、基本的に素点よりも順位の価値が高いルールが望ましいと考えるので、暫定的に1位+300点2位+200点3位+100点4位+0点とします。同点の場合、席順に関係なく順位点を分けるものとします。
(例:1位と2位が同点なら250点ずつ。1位と2位と3位が同点なら200点ずつ。)。

 長くなりましたが、これにて「まあじゃん」の紹介を終わります。「UNO」のカードを2組用意するだけでも遊べるので、機会があればどなたか是非遊んでみて下されば幸いです。

 ありがとうございました。

この記事のライター

ネマタ
現役の僧侶。麻雀戦術サイト「現代麻雀技術論」の著者。
同サイトは日本麻雀ブログ大賞2009で1位に。
1984年佐賀県生まれ。
東京大学文学部中退。

著書:「勝つための現代麻雀技術論」「もっと勝つための現代麻雀技術論 実戦編

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