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ネマタの「まあじゃん」なるゲームを考えてみた その3

ネマタの「まあじゃん」なるゲームを考えてみた その3

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「まあじゃん」とは

「まあじゃん」は麻雀のルールやゲーム性などの問題点を解消するために、私が脳内で考案したゲームです。麻雀の抱える問題点を踏まえたうえでこれからルールを説明していきます。これまでの記事は下記記事をご確認下さい。

局の開始から終わるまで

 全員が配牌を引き終えたら、東家が1牌引き、不要牌を1牌切ります。西家、北家も同様に1牌引き、1牌切ります。これを誰かがアガるか、引く牌が無くなる(流局)まで続けます(途中流局は無し)。

 まあじゃんでは残りの23枚は全てツモ牌です。麻雀のように王牌は用いません(合わせて、ドラ、カンも不採用、ドラについては、色と数字をランダムに指定する方法があれば採用することも可能です)。
王牌はゲーム展開に直接影響せず、山に残っている牌を読む精度が落ちる原因にもなります。
ドラやカンについても、どちらかと言えば不確定要素を増やすものです。
それも麻雀の面白さの一つではありますが、牌を積まずに済むというメリットもあるので、まあじゃんでは不採用としました。

 予めツモ牌が決まっていて鳴きが入ってもツモがずれないのも麻雀にはない特徴です。通常の対局ならツモがずれても問題はないのですが、「デュプリケート対局」を採用する場合。鳴きでツモがずれるとその後のゲーム展開が変わることで実力を比較しづらくなるという問題点があります。
麻雀(あるいは「まあじゃん」)を競技として世界に認めてもらうべく、デュプリケート対局も視野に入れてみました…というのは大げさですが(笑)

常に親流れ

 麻雀では親を続ける連荘がありますが、まあじゃんは局の結果にかかわらず、局が終われば南家が次局の親になります。

 連荘を採用しないメリットは、ゲームの終了時間をある程度見積もることができるようになるということです。予定があるけど1戦だけ打ちたいと麻雀を始めたのはいいが、連荘続きでなかなか終わらず遅刻してしまった、あるいは途中で対局を放棄せざるを得なくなったという経験をされた方もいらっしゃるのではないでしょうか。私も何度となくあります。

 連荘を続けてからの逆転は麻雀の醍醐味の一つなので、それが無くなるのはデメリットでもあります。しかし、うまく粘って勝てるかどうかもやはり運の要素が強いものです。それなら、短い時間の中でも手軽に遊べる方がライトユーザーにも取っ付きやすく、対戦数が稼げることから実力者にとっても望ましいものになるのではないかと考えました。

 ただし、規定対局数でトータルトップを競う大会形式の場合は、連荘が無いと途中で勝ち目が無くなるという「目無し問題」が起こりやすくなります。また、順位の変わらない、特にラス確定のアガリが増えてしまうので、そのようなアガリを嫌う人には受け入れづらいという面もあります。

 これに関しては連荘の代わりに、「最終局に限り、アガった人がトータルトップになるまで続行(流局でも続行するかは決め次第)。」というルールを追加すれば、事実上目無しを出さずに済みます。麻雀でこのルールを採用してもよいのではないでしょうか。

ゲーム終了まで

 「半荘」という言葉が表すように、麻雀は元々全員に4回親が回るまでを「一荘」として1ゲームにしていましたが、時間が長引くので半分の半荘戦が主流になり、現在では更に半分の東風戦もよく遊ばれます。

 まあじゃんは連荘がないので一荘戦もありだと思いますが、短い時間で遊べるのが昨今の主流です。かといって余りに短いとアガリの手数ばかりを競う展開になるので、麻雀同様、全員に2回親が回るまでの8局を一戦とします。

 字牌を用いないので、東家はあっても東場はありません。よって、麻雀の東1局は「1の1」。南3局は、「2の3」のように表現することとします。

次回に続きます

この記事のライター

ネマタ
浄土真宗本願寺派の僧侶。麻雀戦術サイト「現代麻雀技術論」の著者。
同サイトは日本麻雀ブログ大賞2009で1位に。
1984年佐賀県生まれ。
東京大学文学部中退。

著書:「勝つための現代麻雀技術論」「もっと勝つための現代麻雀技術論 実戦編

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