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ネマタの「まあじゃん」なるゲームを考えてみた その2

ネマタの「まあじゃん」なるゲームを考えてみた その2

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「まあじゃん」とは

「まあじゃん」は麻雀のルールやゲーム性などの問題点を解消するために、私が脳内で考案したゲームです。麻雀の抱える問題点を踏まえたうえでこれからルールを説明していきます。これまでの記事は下記記事をご確認下さい。

場決め

 ゲームを始める前に、4人の座る場所を「つかみ取り」で決めます。青、赤、黄、緑の4つの牌を裏返して4人がそれぞれの牌をつかみます。青を引いた人が好きな場所に座り、次に赤を引いた人が青を引いた人の「左」、黄を引いた人が青を引いた人の向かい、緑を引いた人が青を引いた人の「右」に座ります。それぞれ麻雀の「東家」「南家」「西家」「北家」に相当します。

 麻雀では東南西北が、実際の方角とは逆回りになっています。「左遷のイメージを嫌ったため」と言われていますが、多人数で行われる卓上ゲームはほぼ左回り。「まあじゃん」は小さい子供が遊ぶことも想定しているので、実際の方角を間違えないように左回りにプレーすることにしました。(私は小さい頃、東と西をよく間違えましたが、麻雀が原因かは定かではありません(笑))

 麻雀では自分から見て右にいる人を下家、向かいにいる人を対面、左にいる人を上家と呼びますが、まあじゃんは左回りなので上家と下家が逆になります。混同を防ぐため、まあじゃんでは単に「右」「向」「左」と呼ぶことにします。

 余談になりますが、青=青龍=東を守護する四神=東家 赤=朱雀=南を守護する四神=南家のイメージです。四神に合わせるなら白虎=白、玄武=黒になりますが、白黒より黄緑の方が色鮮やかであること、実際の虎の色は黄色、玄武は亀っぽく描かれていることが多いので緑色でも問題無いということにしました(笑)

親決め

 麻雀は場決めの後で誰からゲームを始めるか「親番」を決めますが、言ってしまえば二度手間です。まあじゃんでは場決めの際に青を引いた人がそのまま最初の親番になります。
 麻雀で親決めを行う理由は、「つかみ取り」だけだと牌を取り出した人が「東」の在処を覚えて意図的に親番を選ぶことができるためかもしれませんが、牌を取り出した人が引く牌を最後に選ぶようにすればこの問題は解消されます。

牌は積まない

 麻雀では牌を積みますが、手積みだと慣れないうちは結構労力が要りますし、慣れてからでも、牌山が崩れて牌が見えてしまうことが結構起こります。自分の手牌が見えてしまうだけなら牌を倒した人が損するだけですが、相手が引くはずの牌が見えてしまうこともありトラブルが付き物です。牌を混ぜる時の音が外野にうるさく聞こえるというのも問題点です。

 トランプのように札を使うゲームならその手のトラブルが起きにくいですが、144枚となるとシャッフルするのに手間がかかりますし、13枚もの札を手元に保っておくのは大変です。カード麻雀はカードを留めておくためのフォルダーがありますが、それでも牌を使う麻雀と比べると遊びづらいという難点があります。

 そこで「まあじゃん」では、牌を札のように薄くして、サイズはカード麻雀(花札サイズ)より小さい正方形のパネル(パネルをはめるためのフォルダーは別に用意)にすることを考えました。144=6×6×4なので、牌を混ぜた後で、牌を保管するための6×6の箱4つに並べれば、それがそのまま牌を引く場所である山になり、牌を切る場所である河として使えるのでコンパクトに収めることができます。

手牌の配り方

 麻雀は積み込み(自分が有利になるように牌を積む)を防止するためかサイコロを振ってどこから牌を引くかを決めますが、最初から伏せた状態で牌を混ぜれば不要です(薄手の牌を用いるのも、混ぜている途中で牌が裏返ることを避けるためです。)。まあじゃんではそれぞれが6×6の36枚を手元の箱に並べた後、上の2段と、3段目の左端の13枚を配牌にします。

 

次回に続きます

この記事のライター

ネマタ
現役の僧侶。麻雀戦術サイト「現代麻雀技術論」の著者。同サイトは日本麻雀ブログ大賞2009で1位に。1984年佐賀県生まれ。東京大学文学部中退。

著書:「勝つための現代麻雀技術論」「もっと勝つための現代麻雀技術論 実戦編

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