ネット麻雀でもサイコロを振る演出があることは、麻雀徒然草第18回で取り上げましたが、今年リリースされた「雀魂」にはその演出が無く、そもそも牌を積む山の描写すら無いことに少し驚かされました。
「サイコロ」を扱うゲームとなると「丁半」のような賭博を想起してしまうというのもありますが、個人的には、サイコロが賭博のイメージだからという理由とは別に、全自動卓が導入された以上牌を積む麻雀でも最早サイコロは不要ではないかという立場を取ります。
「5か9」「2か6か10」「4か8か12」「3か7か11」のうち、サイコロを2個振って最も出やすいのは「3か7か11」、最も出にくいのは「5か9」です。よって、一度振りで親を決める場合は「3か7か11」が出た時に親になる対門、二度振りで親を決める場合は、「対門の対門」つまり最初にサイコロを振った人が親になる確率が高くなります。麻雀は親が子より有利で、トビがある以上親が回ってこない可能性もあるため、必ず親が回ってくる起家有利(ただし、アガリやめを採用する場合はラス親が最も有利で、起家は二番手)になります。
このように、サイコロで親を決めるとなると(微差ではありますが)、誰が起家になるか等確率でなくなることから、サイコロの代わりに、平等に1/4になるような場決めの方法を導入した方がよいと考えます。単純に東南西北のつかみ取りだけで決めても、特に問題はないはずです。
そもそも、「まあじゃんなるゲームを考えてみた」の記事で取り上げましたように、「親と子の得点差無し」「連荘、途中終了無し」のルールならこの手の不平等が起こらず、ゲーム展開もスムーズになり望ましいと思っていますが、現状のルールがかなり定着していることもあってこの辺りは難しい問題ですね。「サイコロを回したりや、みんなで牌をじゃらじゃらまぜまぜする」のも麻雀の魅力の一つなのは確かなので、この辺はさほどこだわらなくてもいいとは思います。