Q27 打
1シャンテンなら手変わりする前にテンパイすることが多いので、自分で1枚使っているのリャンメンを外した方がアガリやすいとみます。ただし、リャンメントイツ以上の面子候補ができる変化については、シュンツにつながったの形を残す方が多くなります。Q10でも打としましたが、あちらは2シャンテンなので変化を優先してを落とすことも多そうです。
このようなヘッドレス2シャンテンであれば、の形を残した方が1シャンテン時の受け入れでも勝るので、こちらははっきり落とし(があるのでから)がよくなります。形が違えば結論も違ってくる形なので使い分けましょう。
Q28 打
「もっと勝つための現代麻雀技術論」第12回の元ネタです。あちらでは優劣が分かりやすいように平和がつかない形にしましたが、こちらでも打とします。「テンパイする前に待ち牌が切られてしまうかもしれない」と恐れる必要はありません。場に切られにくいということは他家に使われやすいということ。
「が多く切られ、待ちが苦しいと分かったので他で面子候補を作ろう」と方針転換できるのと、「が他家に使い切られ、待ちが苦しいと分からないまま手作りを続ける」のとどちらがよいかと言われたら、前者の方がよいでしょう。早い段階でテンパイできた時ほどアガリやすいのですから、巡目が深くなっても対応できる選択より、今すぐ手が進んだ時に有利になる選択を優先します。
なお、打と打の比較であれば打の方がよいとみます。理由については「もっと勝つための現代麻雀技術論」第13回を御参照下さい。
Q29 打
シュンツのそばにあるカンチャンを残すと考えれば分かりやすいですね。鳴き手の場合はチーで受け入れを増やすこともできるのでなおのこと重要です。ただ、は鳴くとしても、に関しては鳴かずに1回のツモを優先した方がいいことも多そうです。
Q30 打
リャンメンが埋まった時に、役牌シャボよりリャンメンでリーチをかける方がよいのでトイツを落とし。が出るようなら鳴いた方がよく、また引きの3メンチャン変化があるのでを切ります。
ドラ(は客風)
これなら打よりも、をポンした時にを雀頭に固定して、チーした時にも満貫テンパイになるように打がよいとみます。盲点になりやすい選択なので取り上げてみました。