Q11
打
一気染めするほどではないですが、染めの可能性を残すに越したことはない牌姿。これも実戦でよくある迷うケースの一つです。
牌Aを切るか牌Bを切るか。何を切るかで迷う時というのは、Aを残すのもBを残すのもそれぞれ異なる性質のメリットがある場合です。どちらにもメリットがあり、性質が異なるから直接比べるのも難しいです。
このような場合は牌Aと牌Bばかりではなく、どちらを切っても残す牌Cに着目することをお勧めします。
この場合はにくっついた場合やがメンツになった場合はももどちらも切ることになるので、着目する牌Cは。から切っていればにくっついた場合に打としてを残すことで、特にロス無くホンイツの可能性を残せます。ホンイツの4メンツ1雀頭の候補が揃って鳴いても満貫の手になれば、のリャンメンも外していく手です。
もしこの手でドラがやであれば、仮にホンイツの4メンツ1雀頭の候補が揃ったところでリャンメン落としが有力になるとは言い難いので、良形でテンパイしやすいように打とします。アガリまでの手数に差がないうちは、良形、高打点になる受け入れや変化という「質」を重視しますが、リャンメンより優秀な待ちや、満貫より高い手についてはそこまで重視せずに受け入れの「量」を優先するというのを個人的には一つの基準にしています。
Q12
打
Q7と異なり、こちらはどのように1手進んでも「安牌が十分あっても押し」と言える手になりません。少しでも失点を防ぐように打った方がよいでしょう。
は真ん中の牌ですがリーチ者がリーチ前にを切っているのでリャンメンは待ちしかなく、カンの形も考えにくいです。単騎やシャンポンで当たる可能性はむしろの方が高いので、単純に手牌の中で最も通りそうなのがで、を切ることによってもう1枚のとスジが通しやすくなります。「悪形待ちには当たりにくい」という読みも、安牌が無いところから降りるうえでは役に立つこともあります。実戦で用いる頻度も結構高いので、本書で言うところの「3巡ミッション」のテクニックは降りの技術として押さえておきたいところです。
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