昨今では優秀な何切る本も増えましたが、戦術書の形で取り上げるのが難しい問題もあります。例えば「受け入れが場に多く切れたターツの扱い」「アガリに遠い仕掛けを入れた後の手組」など。正直実戦では気分次第で打牌を結構変えてしまっている感が否めませんが、決めた通りに打っていた頃よりは、場況に対応する力が身に付いたようにも思います。
▼雀魂牌譜
東1局1本場
ドラ3で何としてもアガりたいところですが2枚切れ。「現麻本」では
(
2枚切れ)からはツモ
で待ち牌が多いテンパイ形になることを優先して
落とし推奨としました。
しかし今回は2枚切れとはいえ場況からカンはそれほど悪くなさそうで、カン
待ちとアガリやすさは大差ないとみました。
ツモでもテンパイするように打
を選択。
を切っているとはいえ中ぶくれが残る
は残しましたが、3枚目の
が切れた直後にテンパイ。流石に残り1枚ではリーチに行きづらく、テンパイを外して手変わりを待つにも
周辺がかなり見えて期待しにくいとみてダマを選びましたが、「流局間際以外の手変わりの少ない役無しダマ」が正着となることはほとんどないもの。これくらいでもリーチがテンパイ外しに分があったように思います。結果的にも
をツモって対門から
が出ていました。
南1局1本場
最近は遠い仕掛けが減りましたが、ヤオチュウ牌のトイツ3組ならとりあえずポンしてホンイツかトイトイかチャンタ。マンズの方が枚数が多いですが、ホンイツトイトイにならないならできればダブドラのを使えるピンズで染めたいところ。そうなると
はポンしても
からはスルーがよさそうです。
マンズでメンツができたので仕方なくを切りますが、チャンタのみにするくらいならツモ
からの役牌ドラ2〜3狙いで
切りがよかったですね。
遠い仕掛けからテンパイまでもう少しのところでリーチが入ると安牌に詰まって困ることも多々あります。どれも無スジなら自分の手牌都合で打がよさそうですが、手出し
トイツ落としから打
リーチとなると
はフォロー牌であった可能性が高い。
周辺よりは通りやすくタンヤオがつかない打
を選択。更に無スジをツモるようなら
トイツ落としのつもりです。
待ちテンパイで勝負したところ、ハイテイで対門が
を切って何とこれがトリプルロン。雀魂では流局にならず全員のアガリが成立します。対門はチートイツドラドラテンパイ。切る牌の危険度とテンパイ料の価値を踏まえると流石に降りた方がよいとみますが、待ち選択ができるテンパイ形だとどうしても、「どっちが通りやすいか」と考えがち。2択だと思った時こそ、第3の選択肢も忘れないようにしたいものです。
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