Q04 打
トイツを落とし切った後でドラを引いた時に初めて差がつく形なので、明確なメリットがあるとはいえ、優劣自体は打と大差ありません。実戦ではドラそばを鳴かれるリスクを考慮して打とすることも結構ありそうです。
Q05 打
ドラが以外でも打とします。リャンメンがメンツになった時の形を比較すると分かりやすいです。
今回のような手牌に関しては、5ブロック打法、すなわち単純な受け入れより4メンツ1雀頭の作りやすさを優先するという概念を知らない打ち手であっても自然とを選べるのではないかと思います。何故ならはトイツ、面子候補としては悪形で、残りの面子候補は全て良形だからです。
5ブロックを意識していないとなかなか選べないのが、「雀頭固定」や「リャンメン落とし」が正着になるケース。このあたりについては、「もっと勝つための現代麻雀技術論」でも再三取り上げておりますので御参照下さい。
Q06 打
234三色もありますが、以外のリャンメンがメンツになった場合、と落としてタンピンドラ2良良1シャンテンになる方が、を引いた時はタンヤオがつかない完全1シャンテンよりも打点も考慮すれば有利とみます。メンピンドラドラでも満貫になりますが、序盤で無理なく跳満以上を狙えるなら狙うに越したことはありません。逆に言えば、どこからでも鳴いて3900でもよしとする巡目、局面であれば打とします。
今回に関しては、面子候補選択を先延ばしにするための6ブロックというより、三色になるを引かなければ、タンヤオがつかない頭頭のリャンメントイツがむしろ弱いブロックとみなして落としていくので、結果的には6ブロックになりますが発想としては5ブロック打法に近いです。5ブロックにするのも6ブロックにするのもあくまで、アガリに近い段階でよりよい手牌にするための手段に過ぎません。「何を切るか」を覚えるのではなく、「よりよい手牌とは何か」を局面に応じて判断するようにしましょう。