Q51
打
リャンカンの真ん中を切る選択。実戦ではなかなかお目にかかれませんが、何切る問題なら小林剛プロが作成された問題、
が有名です。(『勝つための現代麻雀技術論』でも取り上げました。こちらは打としても打
と比べて受け入れにロスがないので、打
が正着と言い切って問題ないでしょう。
今回は打とするとツモ
がテンパイ逃しになります。ツモ
のイーシャンテンも確かに魅力的ではあるのですが三色が崩れることも多いです。それよりは
先切りで比較的出アガリしやすいカン
リーチドラ1テンパイの方が勝るとみます。(「ツモアガリ確率計算機」(手変わり考慮)では巡目に余裕があるうちは打
が有力とでましたが、大差ではないので自分の和了で相手の和了を阻止できる実戦においては打
が無難とみます)
Q52
打
打、打
に加え、打
、打
も考えられます。これまた迷う何切るです。
打なら打
に比べて
ツモの変化が残せますが、打
でもツモ
の変化を残せますし、
ツモで1翻高くなります。手変わりを経由してからテンパイするより、すぐにテンパイするケースの方がアガリに結びつくことが多いので、基本的には変化より目先の打点を優先した方がよいとみて打
よりは打
に分があるでしょうか。
打は
ツモなら打
ツモ
より1翻高くなりますが、ツモ
はドラ表示牌のカン
と苦しいテンパイ形が残ります。打点はリーチして40符3翻。一方打
の場合は
待ちが残り、打点はリーチして高め30符3翻、安め30符2翻になります。
悪形高打点側がリーチして3翻以下なら、低打点良形リーチより1翻+10符以上高ければ高打点に受けた方が局収支上は有利。それなら高め30符3翻になる今回は待ちが残る方が、リャンメンの中でも比較的アガリやすく高めが出やすい
と、カンチャンの中でもアガリにくいドラ表示牌のカン
の比較ということもあり有利そうです。
打はツモ
なら最高打点が狙えますが、打
との共通の受けであるツモ
はどちらかと言えば打
に分があります。
ツモこそ大きな裏目ですが、逆に言えば
をツモった時以外は他の選択より有利になりやすいことから、基本的には打
としそうです。
ただしこれもルールや局面によって判断が変わりそうです。打とした時だけはツモ
の変化がないので、もっと早い巡目なら打
が有力そうですし、
に祝儀がつくルールならカン
が赤を切って
待ちと比べても劣らないとみて打
としそうです。Q48と同様、シンプルにして奥が深い問題。局面に応じた選択ができるようになりたいものです。
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